Analyse du domaine

Introduction

Mise en oeuvre de l’analyse du domaine comme phase préliminaire de la construction d’un logiciel qui devra permettre à plusieurs internautes de jouer en ligne au jeu Catan.

L’analyse du domaine consiste à déterminer les structures et les associations du système étudié. Cette partie comprend le modèle du domaine, les cas d’utilisation, les activités et les opérations.

Modèle du domaine

Ce modèle de domaine est le modèle conceptuel du jeu _{projetct}. Il comprend tant son comportement que ses données.

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Figure 1. Classes conceptuelles

Cas d’utilisation

Description et illustration des cas d’utilisation de la mise en place d’une partie, du déroulement d’un tour et de la fin d’un partie.

Cas d’utilisation "Mise en place d’une partie"

Item Description

#

1

Cas d’utilisation

Préparation

Alias

Initialisation

Objectif contextuel

Préparation du jeu pour une partie de Catan : mise en place du plateau, des paquets de cartes et des constructions de chaque joueurs

Portée

Le jeu

Niveau

joueur & serveur

Condition de succès

Le plateau, les cartes et les constructions sont en place

Condition d’échec

Le nombre de joueurs requis est supérieur au nombre de joueurs maximal ou inférieur au nombre de joueurs minimal

Acteurs principaux:

Les joueurs, entre 3 et 4

Acteurs secondaires

Aucun

Événement déclencheur

Le lancement d’une partie

Priorité

Indispensable

Fréquence

Une fois par partie

Pré-conditions

  • nombre_joueur >= 3 et nombre_joueur ⇐ 4

Post-conditions

  • La partie peut commencer

Scénario nominal

  1. Plateau pret

  2. Chaque joueur possédent une couleur de construction

  3. Chaque joueur a disposé deux villes et deux routes

  4. Chaque joueur a les cartes ressources correpondant à la position de sa deuxième ville

Extensions

  1. Aucune

Alternatives

  1. Il est possible de jouer selon une configuration débutant ou le plateau n’est pas construit aléatoirement

Cas d’utilisation supérieur

Auncun

Objectif de performance

Mise en place rapide de la partie

Problèmes ouverts

  • Nombre de joueurs qui ne satisfait pas les conditions

  • Joueurs qui ne connaissent pas les règles

Échéancier

à compléter

Contraintes

à compléter

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Figure 2. Diagramme d’activités: Mise en place d’une partie

Cas d’utilisation "Déroulement d’un tour"

Item Description

#

2

Cas d’utilisation

Déroulement d’un tour

Alias

Actions d’un round

Objectif contextuel

Comportement d’un tour de jeu, et actions d’un joueur

Portée

Peut modifier le plateau de jeu et influencer le déroulement de la partie pour ses voisins

Niveau

Système

Condition de succès

Le joueur termine son tour

Condition d’échec

Le joueur n’est pas présent

Acteurs principaux:

Joueur principal

Acteurs secondaires

Adversaires

Événement déclencheur

Fin du tour du joueur précédent ou début de la partie.

Priorité

Maximale

Fréquence

Une fois que chaque adversaire a effectué un tour de jeu.

Pré-conditions

La partie a été initialisé et débute

Post-conditions

Le tour se termine lorsque le joueur ne peut plus effectuer d’actions

Scénario nominal

  1. Le joueur lance les dés : Le joueur lance les 2 dés qui détermineront la suite des évènements. Il peut effectuer un score entre (2-12).

  2. Analyse du résultat:

    • Si le résultat vaut 7 et le joueur possède plus de 7 cartes il doit défausser la moitié de ses cartes.

    • Sinon les joueurs possédant des colonies à l’intersection de la tuile, ayant pour le numéro le score des dés, reçoivent autant de ressources qu’ils possèdent de colonies. Si ces joueurs possèdent des villes à cette intersection, ils reçoivent le double de ressources pour chaque ville.;

  3. Actions du joueur: Le joueur peut réaliser différentes actions ayant un coût en ressources:

    • Construire une route

    • Construire une colonie

    • Construire une ville

    • Acheter une carte de développement

Ou utiliser une carte développement qu’il a acheté au moins au tour précédent.

Si le nombre de ressources n’est pas suffisant il peut proposer des échanges de ressources à ses adversaires ou près d’un port ajacent à une de ses villes ou colonies. Selon la réussite des échanges il pourra ainsi mener à bien son action initiale ou mettre fin à son tour.

Extensions

Aucunes

Alternatives

Pas de règles alternatives.

Cas d’utilisation supérieur

Mise en place/Initialisation du jeu.

Cas d’utilisation subordonnés

Aucun

Objectif de performance

Maximiser ses constructions ou cartes de développement pour obtenir un maximum de points de victoire.

Problèmes ouverts

Jeu mal initialisé

Échéancier

Version 1.0

Contraintes

Un tour dure au maximum cinq minutes.

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Figure 3. Diagramme d’activités: Déroulement d’un tour

Cas d’utilisation "Déroulement d’une Partie"

Item Description

#

3

Cas d’utilisation

Déroulement d’une partie

Alias

Game

Objectif contextuel

Déroulement d’une partie de Catan : phase de jeu, condition de victoire

Portée

Le jeu

Niveau

Joueur & serveur

Condition de succès

Un joueur atteind 10 points de victoire

Condition d’échec

Plus aucun joueur

Acteurs principaux:

Les joueurs, entre 3 et 4

Événement déclencheur

Le lancement d’une partie

Priorité

Indispensable

Fréquence

Une fois par partie

Pré-conditions

  • mise en place de la partie

Post-conditions

  • Victoire du joueur qui a atteind 10 points de victoire

Scénario nominal

  1. Un joueur atteinds 10 points de victoire

Extensions

  1. Aucune

Alternatives

  1. Aucune

Cas d’utilisation supérieur

Aucun

Objectif de performance

Aucune

Problèmes ouverts

  • Que la partie soit bloqué car personne ne peut atteindre 10 points de victoire

  • Joueurs qui ne connaissent pas les regles

Échéancier

à compléter

Contraintes

à compléter

Annexes

à compléter

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Figure 4. Diagramme d’activités: Déroulement d’une partie

Activités

Opérations